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viernes, 17 de junio de 2011

TORNEO BLOOD ANGELS 1750pts. primer torneo!

Hola a todos. Acá escribiendo un artículo para el blog, que anda un poco abandonado ;). Para esta ocasión preferí publicar mi estrategia y memorias al armar mi ejército de BA que llevaré al torneo de Ordo Australis este sábado.

Ahora bien, antes de comenzar quiero decir que me encantan las listas de “All-Jumpers” las cuales son finalmente posibles con el nuevo Codex de los BA. La lista típica (y aburrida) con Rhinos y escuadras tácticas al por mayor (spam) no me gustan para nada, sin excluir el hecho que es fome copiar listas de la internet.

Bueno, para empezar los BA tienen una plétora de buenas unidades de HQ, que además de ser paperas (kick ass), proporcionan excelentes alternativas a tu ejército. En este caso quise incluir al afamado Mephiston, pero ya que iba con Jumpers, decidí dejar al maestro de la destrucción en el estante. No es que Mephi sea incapaz de seguirle el paso a un ejército puramente de jumpers (lo cual si puede hacerlo), pero para esta versión el ejército necesita un HQ que también añada su valor agregado al mismo, y no solamente el músculo para el trabajo pesado. Así que decidí ir con Dante. El Papá Grande de los BA, maestro indiscutible del capítulo y heredero de algunos artefactos bizarros de Sanguinus, es una de las mejores opciones para ejércitos all jumpers. Que añade se preguntarán. Pues bien, primero hace que los Guardias Sanguinarios sean tropas, cosa que ya en si es espectacular, debilita a uno de los HQ de tu oponente (tu opción, gracias) dándole menos heridas, habilidad de arma, iniciativa y liderazgo. Finalmente es capaz de entrar en juego via Deep Strike, sin dispersar (asi es, no se mueve ni un mm. Es decir, donde pone el ojo pone la bala).
El bibliotecario se encuentra entre una de las mejores alternativas para HQ también. Barato para ser una unidad de HQ y lleno de poderes psicquicos realmente útiles, es muy difícil dejarlo afuera. Añádele la habilidad de bloquear poderes psíquicos de tu enemigo y estas en frente a una unidad que sí o sí debe ir en tu ejército. Así que tomaré uno de estos también.

Los Elites son casi automáticos, ya que si no juegas con la Compañía de la muerte entonces te darás cuenta que tus marines son realmente muy fáciles de matar (como cualquier otro marine). Entra en juego entonces el genial Sacerdote Sanguinario, que provee a tu ejército de una muy útil burbuja de No Hay Dolor! y Asalto Furioso. Que, a decir verdad es extremadamente genial para ejércitos que se enfocan en el asalto (i.e. BA). Ya te darás cuenta entonces, que los Sacerdotes son una obligación, por lo que empezaremos la lista con 2.

Al ver las Tropas de Línea, los Ángeles tienen bastante variedad de donde escoger, lo cual abre muchas puertas para ejércitos diferentes. En nuestro caso, para el tema del ejército tomaremos las escuadras de Asalto, que vienen con Jump Pack incluido en su precio. Cinco hombres creo que son suficientes, ya que quiero llenar los otros escaños con otras cosas.

Ya que estamos incluyendo a Dante, entonces tomaremos ventaja de su habilidad de hacer a los “guardias con pezones” tropas. Lo cual no da una unidad que pega muy fuerte y es bastante dura de matar (bruce willis). Sin embargo el hecho que no tengan invulnerable, las hace un poco “challeras”, ya que se doblan como papel mojado, ante otra unidad que lleve Armas de Energía o criaturas monstruosas. Tomaremos 2 de estas unidades ya que son excelentes adiciones al ejército.

Tenemos cubierto el corazón del nuevo ejército, es hora entonces de pensar en estrategias para evitar las burbujas (achoclonarse en un rincón y disparar como si fuera el día del juicio final, también conocido como Long Fangs, Tau y Guardia Imperial) y millones de tanques pequeños que contienen soldaditos molestos (Space Wolves, SM, Eldar, Dark Eldar). Las unidades “cazadoras de tanques” son muy necesarias en estos días donde todo anda en transporte, y donde los tanques y armaduras en general son muy comunes. Nuestro ejército se vería muy perjudicado con el uso de tanques ya que le restarían rapidez, lo cual nuestro ejército tiene que tener. No considero ningún tanque ya que son muy caros y ya que todas las unidades que incluí hasta ahora tienen Jump Packs (o tendrán), y para más remate no podrán entrar en nada que no sea un Land Raider o un Strom Raven. La inclusión de cualquiera de los dos o lo que es peor, ambos, nos dejaría sin puntos y tendríamos un ejército de 15 miniaturas y 2-3 tanques que difícilmente podrían hacer algo al contrincante. Por lo tanto, descartado.
Es aquí donde entran las opciones de ataque rápido. Los veteranos de vanguardia son una excelente opción en cualquier ejército all-jumper, ya que son la unidad especializada para “patear traseros” de lejos o cerca (de cerca siendo mi mejor opción). Lo que hace que esta unidad sea muy buena es la combinación de Descenso de los Ángeles e Intervención Heroica. Esto hace que tu unidad realmente aterrice donde quisiste que aterrizara antes de que lances esos dados de dispersión, y no aterrice sobre otra unidad y/o terreno difícil/peligroso suicidándose en el proceso. Así los asaltos con este tipo de unidad no son raros, y entregan excelentes resultados con el equipamiento adecuado (más sobre eso después). Por lo tanto incluiremos una unidad de VV, en nuestro ejército (quisiera que fueran dos, pero como veremos más adelante, estos veteranos consumen más puntos en equipamiento que cualquier otra unidad, lo que rápidamente incrementa su coste).

Mirando los puntos que nos quedan, la adición de un par de anti-tanques no nos vendría mal. Melta es siempre bienvenido. Sin embargo no tenemos muchos puntos para disponer. Entra entonces el Land Speeder. Un vehículo que tiene armadura de papel, pero que es rápido (sinergia con nuestro ejército) y que puede llevar un melta y dispararlo después de mover 12”. Genial, dos de estos vehículos nos viene muy bien.

Nuestra lista queda entonces de la siguiente manera:

Dante
Librarian
2x Sanguinary Priest
2x Sanguinary Guard
1x Assault Squad
1x Vanguard Veterans
2x Land Speeder

Esto nos da un total de 1140 puntos sin ningún equipo, es decir cada unidad como es. Así tenemos 610 puntos para gastar en mejoras y otras unidades.
Ya que es un ejército all-jumper, entonces todos tienen que tener Jump Packs. Así el Librarian, los Sacerdores y los VV se les da JP. Vamos 125 puntos menos. Los guardias sanguinarios necesitan una manera de tratar con tanques y unidades monstruosas, asi que les daremos Pistolas Infernus y un puño de combate a cada escuadra, menos 60 puntos. Los Land Speeders tienen que ser nuestros “cazaores de tanques” y no lo van a hacer bien con su Bolter pesado, así que reemplazamos este con un Multi Melta. Por unos convenientes 10 puntos adicionales podemos utilizar un Lanzallamas pesado, para control de hordas y bichos verdes molestosos. Menos 40 puntos. Nuestra escuadra de asalto necesita tener fuego pesado, por lo que un rifle de fusión, y una pistola Infernus para el sargento no vendría mal. El sargento también llevará un puño de combate para aquellas veces en las que será necesario abrir armaduras y criaturas monstruosas. Menos 50 puntos más.
Llegamos a los VV. Estos marines tienen todo el abanico de armas a su disposición, lo que puede lograr que tengas una unidad muy buena en combate, pero que te cueste la mitad de tu ejército, un ojo y un riñón. Es necesario entonces pensar que esta unidad tiene que pegar duro y fuerte el momento que asalte por lo que armas de energía, Cuchillas relámpago, puños de combate y martillos relámpago son muy buenas opciones. Ya que este tipo de unidad tienden a despedazar a la unidad que asaltan (lo cual es obviamente la idea), generalmente quedan a merced de las armas enemigas el siguiente turno, lo cual es suficiente para que los borren de la faz de la tierra ( o más bien de la mesa). Además es necesario señalar que de vez en cuando, una unidad contendrá inevitablemente algún carácter independiente con su arma de energía, lo cual no es bueno para los VV. Entonces es necesario agregar unos Escudos relámpago para añadir un poco de dureza a nuestra unidad. Éstos son muy caros pero creo que con 2 estaríamos bien, considerando que la presencia de un Sacerdote aumenta su supervivencia en un 50%. 110 puntos menos.
Entre todos las mejoras sumamos una módica cantidad de 225 puntos adicionales. Ya que nuestro ejército consiste de sólo 24 miniaturas y dos vehículos, podríamos decir que estamos cortos de manos (y armas). Creo que la inclusión de una guardia de honor es una alternativa excelente, ya que un Sacerdote adicional nos viene excelente, añadiendo más superficie a las burbujas de No Hay Dolor!/Asalto Rabioso. Se les puede dotar de Rifles de Fusión para cazar tanques, y si los unes a Dante, entonces tienes muchos tanques muertos. Tres rifles son suficientes, y si les damos Jump Packs, entonces la unidad nos resta 195 pts.
Aumentamos la cantidad de miniaturas a 29 (31 con los dos LS), y ahora todo nuestro ejército es capaz de Deep Strike, no se dispersa 2d6 y se mueve 12” sin necesidad de sacrificar la fase de disparo. Nada mal!. Pero aún nos quedan 30 puntos por repartir. Las opciones son muchas. Desde colocar Melta Bombs a los Sacerdotes, VV, y escuadra de asalto, hasta adicionar un arma más la Guardia de Honor. Darles a los Sacerdotes 1 arma de energía es aprovechar de la mejor manera posible su Habilidad de Armas 5 (HA5). Así nuestro ejército tiene un 95% de armas de energía, 10 armas de Fusión y cada escuadra tiene un puño de combate para disponer de amenazas difíciles. Vendido!
Por lo tanto el ejército queda de la siguiente manera.

SURGICAL STRIKE FORCE BA 1750 pts.

Dante
Librarian (JP)
1x Guardia de Honor (JP, 3xRifles de Fusión)
2x Sacerdotes Sanguinarios (JP, Cuchilla Relámpago)
2x Guardia Sanguinaria (2xPistolas Infernus, Puño de Combate)
1x Escuadra de Asalto (Rifle de Fusión, El sargento lleva una Pistola Infernus y Puño)
1x Veteranos de Vanguardia (JP, Puño, 4xArmas de Energía, 2xEscudo Tormenta)
2x Land Speeder (Multi Melta, Lanzallamas Pesado)

TOTAL 1750 pts.

Me gusta la idea de tener dos vehículos rápidos que ofrezcan tanto por tan poco como los Land Speeders. Sobre todo son excelentes anti- tanques por lo se transforman en unidades muy útiles.
Acerca del estilo de juego, todavía no decido como manejar el ejército. Ciertamente dependerá de la forma que despliegue, ya que la falta de protección que los tanques proveen puede ser un factor determinante. Otra consideración que se debe tener al jugar este tipo de ejército, es que se debe mantener la unidad del ejército entero, para aprovechar las burbujas de los sacerdotes y mantener el apoyo a las unidades en caso de asalto. Separa las fuerzas o ingresar todo via Deep Strike no es la mejor de las estrategias, aunque se admite que puede funcionar en algunos casos.
Bueno, ya estaré escribiendo el reporte del torneo. Cualquier comentario o sugerencia es bienvenida.

No se olviden comentar y opinar abajo!

Ahora, donde puse esos dados…

1 comentario:

WAR40k SANTIAGO SUR dijo...

Me parece muy buena estrategia con los ángeles, tiene buena fuerza, pero veo que son súper pocas minis... yo siempre veo que en Ordos, juegan tanto con calidad como con cantidad, según veo tu estrategia depende mucho de la carga... en caso que te carguen con armas de energía, tu ejercito se reducirá a la mitad y con la cantidad de armas pesadas… no duraran mucho los land speeder… si recuerdas… los que usan marines van en rhinos o en motos, las otras razas son numerosas… y todos se cubren muy bien… no te confíes tanto con tu elite de BA, lo que trato de decir, es que si tu ejercito va asaltar… que sea a la segura que ganaras el asalto
Ej:…Tiranidos en la carga son muy numerosos… pero se encargara de reducir antes de asaltar… por ende si asaltas o no… el numero de tiranidos te baja enormemente la probabilidad de que sobreviras…. Además tiene muchos con coraje… los pocos que te queden corren riesgo de morir solos…

Nehuen

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