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viernes, 24 de diciembre de 2010

Asignacion de Heridas en WH40K - Lo bueno, lo malo y lo feo

Por Yemson, 24/12/2010


La asignación de heridas en Warhammer 40k ha sido tema de discusiones y peleas en varios foros a través de la web, peleas y discusiones durante juegos y durante una cerveza o dos con tus amigos.

El tema es que las reglas de 5a. Se concibieron para eliminar los problemas que se producían en la asignación de daños en 4a. Pero lo que se concibió como una mejora, rápidamente se transformo en tema de explotación para los tramposos y aprovechadores que siempre rondan las mesas de cualquier juego. En este articulo pretendo mostrar los problemas y ventajas que el sistema en 5a tiene.

No es nada que no se pueda evitar con una buena lectura de las reglas (RTFM!) y obviamente con mucho sentido común. Para aquellos que pretenden hacer trampa con este concepto, entonces dejen de leer y vayan a sus casas a reflexionar a cerca de lo que están haciendo al juego... o no.

Si mas preámbulo vamos directamente al grano.
Para nuestros ejemplos tomaremos una simple escuadra táctica de Space Marines de 5 unidades (después de todo los Marines están en todo lado):

1 Sargento con Puño de Combate
1 Marine con Flamer
3 Marines con Bolter

Ahora bien si esta unidad recibe 15 heridas de armas de pequeño calibre que es lo que pasa?

En 4a Edición hubiera pasado lo siguiente:

Unidad sufre 15 heridas, lanza 15 dados (salva por 15 heridas) de los cuales falla 5, por lo que la unidad completa es retirada (5 heridas no salvadas y 5 Marines = unidad destruida)

En 5a Edición pasa lo siguiente:

Unidad sufre 15 heridas. El jugador procede a asignar las heridas como sigue:
1 ronda de asignación a toda la escuadra, repite la ronda, y repite de nuevo la ronda. Así tiene al sargento con tres heridas asignadas, al Marine con Flamer también y a los restantes 3 Marines con 9 heridas en total (3 cada uno). El jugador defensor lanza los dados de salvación y el Sargento falla 2 tiradas, el Lanza Llamas falla 0, y entre los 3 Marines restantes fallan 4 tiradas. Por lo tanto se eliminan 4 unidades y el Lanza Llamas sobrevive.

Ahora bien es posible que las tiradas de dados sean mejores y no se pierdan todas las unidades o pierdan todas. (Probabilidades, no me discutan a mi, sino a los matematicos).

Interesante no? Bastante, si se hace correctamente, pero permitanme continuar con estos ejemplos para poder desnudar mas esta regla tan controvercial.

Un problema con el ejemplo de arriba es que se asume que la Unidad es atacada solamente con armas de poco calibre y todas iguales, cosa que efectivamente es poco probable ya que las unidades hoy en día contienen varios tipos de armas. De esta manera casi ninguna vez la Unidad tendrá la oportunidad de lanzar las tiradas de salvación juntas.

Probemos entonces con otros ejemplos para analizar mas a fondo el problema y retar sus conocimientos de Asignación de Heridas.

Que pasa cuando la unidad recibe 12 heridas de pequeñas armas. (En promedio se fallaran 4 tiradas)

En 4a Edición la Unidad lanzaría doce tiradas de salvación fallando 4 y removiendo 4 modelos. En este caso un jugador sensato tratara de mantener vivo al Sargento y su Puño o al Marine con Flamer, dependiendo que es lo que le conviene mas.

En 5a las cosas son diferentes. En la fase de asignación el jugador asignara 2 heridas a cada uno de los modelos (2 rondas de asignación a cada uno de los modelos) y luego sera lo suficientemente astuto para colocar las ultimas dos heridas a los marines con Bolter. Es decir, 2 Heridas al Sargento, 2 Heridas al marine del Flamer y 8 a los demás marines.
Es aquí que las reglas diferencian los posibles resultados de la asignación considerando que se fallan en promedio 4 salvaciones, a decir:

a). Todas las salvaciones fallidas se producen en el grupo de los tres marines con bolter. Los tres son removidos del juego y el Sargento y el Marine Flamer quedan vivos.
b). Tres salvaciones fallidas se producen en el grupo de los marines con bolter, y una salvación fallida en los caracteres especiales. En este caso o el Sargento o el Flamer deben ser removidos junto con los demás marines. Considera que en este caso el jugador no puede escoger a quien salvar.
    c). Dos tiradas fallidas en el grupo de bolters, uno en el Sargento y uno en el Flamer. La unidad pierde 4 modelos y entre ellos los modelos especiales. Uno queda vivo. De nuevo el jugador no escoge quien sobrevive.
    d). Una tirada fallida en el grupo de bolter y tres entre los caracteres especiales. Sobreviven 2 modelos con bolter y mueren tres marines, un bolter, un flamer y el Sargento.
    e). Todas las tiradas fallidas en ambos modelos especiales. Sobreviven tres marines con bolter, (y ademas tienes a un jugador feliz).
    Como se ve los resultados son mas variados en 5a, y dependiendo del resultado de los dados, un mejor o peor final que en 4a.
    Hagamos el ejercicio ahora con un caso mas simple: 6 heridas a la unidad
    En 4a. Ya sabemos que la unidad salva seis heridas, falla 2 y mueren 2 dos modelos.
    En 5a. Sin embargo la cosa no es tan simple. El jugador asignara 1 herida a cada uno de los modelos y la herida final a un marine con bolter. No voy a volver a discutir las alternativas, pero queda claro que el Sargento o el Marine con Flamer tienen mayores chances de morir.

En caso que una unidad este compuesta por modelos únicos, tal como lo puede ser una unidad de Exterminadores del Caos, la asignación de daño es un tema complicado. En este caso el jugador defensor deberá considerar quienes recibirán que heridas, a quienes quiere proteger y cuales modelos son sacrificables. Esto hace también a cada una de las unidades mas vulnerables que antes.

Queda claro entonces que el sistema ayuda tanto al jugador defensor como al jugador atacante.

PERO NO TAN RAPIDO!

Toda regla tiene su excepción y, de acuerdo a esto, las reglas nos permiten “hacer trampa” en favor del jugador defensor. Y obedeciendo todas las reglas. No me creen? Pues bien, les presento el siguiente caso:

6 Marines Espaciales (un sargento, un marine con un Meltagun, uno con Lascannon, y 3 marines con bolters). Esta escuadra es objetivo del ataque de una escuadra de veteranos de la Guardia Imperial. Los marines entonces reciben 6 heridas de rifles láser y 6 heridas de rifles de plasma. Ahora bien, como lo dice un respetado bloguero, la primera impresión seria decir: “Bueno, la escuadra de Marines recibió 6 heridas que no pueden salvar (plasma), así que todos mueren”. Lógico pero ERRADO (se escucha en el fondo un fuerte *CUEK*). Ya que un jugador conocedor de las reglas, pasara a la fase de Asignación de heridas y......

Ya que la escuadra de Marines contiene 4 tipos de unidades (si, 4), el jugador defensor podrá asignar 2 heridas láser al Sargento, 2 al del Meltagun y dos al del Lascannon (seis heridas láser). Seguidamente continuara con el ultimo tipo de modelo (3 marines) y les asignara las seis heridas de Plasma (2 a cada uno si todavía no lo has descifrado). Así los tres Marines “normales” se vaporizan, mientras que los modelos “especiales”, tienen una buena chance de sobrevivir a los disparos láser. El jugador defensor salta de alegría, mientras que el atacante solamente puede preguntarse que es lo que ha hecho mal, para merecer semejante “bofetada” (seis disparos de Plasma, deberían haber eliminado a la escuadra completa, pero 3 heridas de plasma simplemente se evaporan en el aire). Magia? Macumba? Una apertura en la realidad espacio-tiempo?

Pero como podríamos evitar semejante atrocidad? Bueno si todavía no lo han resuelto, simplemente el jugador de la Guardia Imperial, debería haber disparado solamente los Plasmas y así asegurarse que la escuadra sea evaporada gracias a las reglas de asignación de heridas. Simple pero difícil de aplicar.

Por lo tanto queridos lectores, ya que han llegado hasta acá, solo me queda concluir que las reglas de 5a no son perfectas, sin embargo han mejorado el juego sustancialmente. Pero esta mejora ha venido con un precio. El potencial de “doblar” las reglas hasta el punto de hacer trampa esta, SI es que uno no se familiariza con las reglas.

La moraleja de la historia entonces, es RTFM! Las reglas no son perfectas pero son lo que tenemos. Y hasta que 6a salga, debemos continuar jugando juegos con ellas. Quien sabe tal vez se encuentren con algún jugador incauto que no haya leído este articulo y entonces uds. como buenos jugadores, les explicaran que pueden hacer trampa, pero el espíritu de “fair play” les obliga a explicar los pequeños trucos del juego.

No se olviden decirle donde lo leyeron primero.

1 comentario:

Hermano Rudos dijo...

Muy buen articulo, siempre tenemos discusiones con la asignación de heridas en mis partidas